Вверх страницы
Вниз 

страницы

Французский роман плаща и шпаги

Объявление

Рейтинг игры: 18+



Происходящее в игре (случайная выборка):

В предыстории: В небольшой деревушке странствующие циркачи влипают в неприятности. Графиня де Люз просит герцогиню де Монморанси за бедных влюбленных. Гг. Жан де Жискар и Никола де Бутвиль пробираются в осажденный голландский город. Г-н де Лаварден помогает товарищу ввязаться в опасную авантюру. Графиню де Люз и Фьяметту похищают с неведомыми целями. Г-н виконт де ла Фер терпит кораблекрушение. Г-н Шере и г-н Мартен мечтают о несбыточном.

По заслугам да воздастся. 6 декабря 1628 года, вечер: Герцогиня де Шеврез приходит в гости к кардиналу.
Белые пятна. Январь 1629г.: Шере задает другу необычные вопросы и получает неожиданные ответы.
Что плющ, повисший на ветвях. 5 декабря 1628 года: Г-н де Ронэ возвращает чужую жену ее мужу.

"Ужас, как весело". Декабрь 1628 года, открытое море.: На корабле, на котором Лаварден плывет в Новый свет, происходит нечто странное.
Anguis in herba. Сентябрь 1628 года: Рошфор, миледи и лорд Винтер пытаются достичь договоренности.
Границы недозволенного. 17 января 1629 г.: Г-н де Корнильон знакомится с миледи.

В монастыре. 29 ноября 1628 года.: Г-жа де Бутвиль продолжает изучать обитель св. Марии Египетской.
Любовник и муж. 15 декабря 1628 года, вторая половина дня: Вернувшись в Париж, д'Артаньян приходит к Атосу с новостями о его жене.
Крапленые карты человеческих судеб - 13-27 февраля 1629 г.: Похищение дочери капитана де Кавуа лишает покоя множество людей.

О том, как и почему кареты превращаются в тыквы. Ночь с 25 на 26 января 1629 г: Г-жа де Кавуа в обществе Шере и Барнье отправляется на поиски капитана.
Братья в законе. 13 ноября 1628 года: В тревоге за исчезнувшую сестру Арман д'Авейрон является к зятю.
Любимые развлечения двух интриганов. 29 ноября 1628 года, вечер: Герцогиня де Шеврез и маркиз де Мирабель выясняют отношения.


Будем рады новым каноническим и авторским персонажам в сюжеты третьего сезона.

Календарь на 1628 год: дни недели и фазы луны

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Французский роман плаща и шпаги » От переводчика » Азартные игры


Азартные игры

Сообщений 1 страница 8 из 8

1

Информация в этой теме, выложенная от ника Перо, была собрана игроками первых двух сезонов игры на форуме http://francexvii.borda.ru/.
Изначальное авторство постов можно посмотреть здесь

0

2

Карточные игры

Ландскнехт

Ландскнехт — это немецкое слово означает наемного солдата. Историки затрудняются определить происхождение этой игры. По одним сведениям, она берет свое начало в Германии, по другим — во Франции при Людовике XIII.

   Играют по две полные колоды, хотя можно играть и в три, и даже более. Это зависит от количества игроков, которое правилами не ограничивается.

   Банкометом бывает каждый по очереди. Перед началом игры каждый участник вносит определенную сумму в запасной фонд. Этот капитал может или увеличиться, или израсходоваться, что зависит от везения банкомета. Если банкомету не везет, запасной фонд делится поровну между всеми играющими. В случае проигрыша понтеров фонд пополняется.

   Банкомет ставит какую-либо сумму, следующий за ним понтер должен выбрать, идти ли ему на всю сумму целиком или только на часть ее. В случае, если понтер решает рискнуть только частью суммы, он может уступить остальную другим понтерам. Однако если они на это не согласятся, то остальной суммой отвечает запасной фонд. Капитал банкомета должен все время удваиваться (если банк, конечно, не сорвут).

   Когда ставка разобрана, банкомет открывает две верхние карты, из которых первая кладется направо, вторая — налево. Правая сторона — банкомета, вторая — понтера. Затем в середину между этими картами банкомет выбрасывает карты из колоды по одной. Когда выходит карта, тождественная с разложенными направо и налево, определяется выигрыш. Предположим, что правая карта—дама (принадлежит держащему ландскнехт), левая — валет. Если первым выйдет валет, то выигрывает понтер. Банкомет должен передать талию следующему игроку. Если же выходит первой дама, то выигрыш принадлежит банкомету. Его ставка удваивается. Банкомету предоставляется право выбирать: либо сняться, либо предлагать следующую карту. Банк опять должен быть покрыт. Если банкомет выиграет вновь, он опять может продолжать.

   Когда в колоде выходит карта банкомета, то на следующую ставку он кладет новые карты направо и налево и вновь начинает метать. Если выйдет направо-налево две одинаковые карты (плие), это толкуется всегда в пользу банкомета.

   Банкомет, снимающий с известной суммы, передает талию следующему игроку, который имеет право предложить точно такую же цифру, какую снял его предшественник. Он также может начинать с установленной ставки. Если же на предложенную им сумму игроки понтировать отказались, то ему разрешается метать на капитал запасного фонда.

отсюда

Тридцать одно

Банкомет берет полную колоду в 52 листа, если же игроков много, то можно играть в две и три такие колоды. Сдает по 3 карты всем играющим, не исключая и себя.

   Стоимость карт. туз стоит 1 или 11 фиш, по желанию игрока, у которого он на руках. Фигуры стоят по 10, остальные карты по числу очков.

   Когда карты сданы, понтер, у которого из его карт составляется 31 очко, показывает их банкомету и получает с него условленную в начале игры сумму. Если у банкомета окажется 31 очко, то все понтеры платят ему согласно условию, за исключением тех, которые сами имеют на руках 31.

   Если у банкомета и у понтеров не насчитывается сразу требуемого числа очков, то желающие прикупают по одной карте до нескольких раз и, таким образом они могут переменить их несколько. Но если они возьмут так, что число очков превысит тридцать одно, то платят два жетона банкомету.

   Если банкомет, в свою очередь, недоволен своей игрой, тоже берет одну или несколько карт. Если он перебрал, то он платит всем.

   Когда же он доволен своей игрой, то он говорит, что он идет на своих. Тогда все понтеры, за исключением тех, которые сразу получили тридцать одно и которым уже заплачено, открывают свои карты. Те, у которых меньше очков, чем у банкомета, платят ему два жетона: те же, у которых больше, получают с него тоже два. У кого одинаковое число поэнов с банкометом, не получают и не платят ничего, они, так сказать, уплачены картами.

   Когда банкомет раздаст все срои карты, что называется талия, банк переходит к понтеру, сидящему направо, если только не условленно вперед, что банк в продолжении всей игры будет принадлежать одному. После каждой сыгранной талии колода, которой метали, откладывается и продолжают метать другой колодой, переменяя при каждой талии. Перетасовывают по окончании талии, если только не заметит банкомет, что у него недостает карт, и тогда он раскладывает оставшиеся карты, кладет их с другими и мешает.

Замечание. Если у понтеров есть порядочное число очков, как, например: двадцать шесть или двадцать семь, то им нет выгоды покупать другую карту, потому что банкомет, который не может остаться с малыми очками, рискует скорее перебрать. Тогда он платит всем. Если же он придерживается посредственных очков, то можно надеяться, что они будут меньше двадцати семи или по крайней мере равны им.

отсюда

Пикет

Сложная игра с длинным описанием, похожая на преферанс, потому даю просто ссылку

Насколько мне удалось установить, правила этих игр не изменились с семнадцатого века.

О других карточных играх былых времен и их истории можно почитать (по-английски) здесь.

Отредактировано Перо (2015-12-12 19:10:31)

0

3

Азартные игры

Уважение, которое питали еще в XVII веке к азартным играм, позволяет нам судить о степени безразличия к нравственным проблемам. Сегодня мы относим азартные игры к подозрительным и опасным занятиям, выигрыш — к самому постыдному источнику доходов. Мы продолжаем в них играть, но с неким чувством вины. Иначе обстояло дело в XVII веке — присущее нам чувство вины явилось результатом глубокого обновления морали, которое превратило общество XIX века в общество «благонамеренных людей».
«Фортуна знатных людей и благородных частных лиц» — это сборник советов о том, как молодому дворянину сделать карьеру. Конечно, автор его, маршал де Кайе, не какой-нибудь авантюрист, ему мы обязаны назидательной биографией Анжа де Жуаеза, святого, монаха и легиста; кроме того, маршал очень набожен, почти фанатик, и начисто лишен оригинальности. Его высказывания отражают общее мнение благовоспитанных людей в 1661 году (дата выхода книги). Он постоянно предупреждает молодых людей об опасности разврата: если разврат враг добродетели, он еще и враг успеха, так как без добродетели успех невозможен. «Развращенный молодой человек всякий раз упускает возможность понравиться своему наставнику — счастливый случай ускользает от него через окно борделя или кабака». Читатель XX века, пробегая усталым взглядом общие места, будет очень удивлен, наткнувшись на рассуждения этого дотошного поборника нравственности об общественной пользе азартных игр. «Должно ли частное лицо (имеется в виду „благородное частное лицо", то есть мелкий дворянин, постоянно нуждающийся, в противоположность „знатному человеку") играть в карты, а если да — то как?» — так называется одна из глав. Ответ не прост. Маршал признает, что профессиональные моралисты и церковные деятели строго-настрого запрещают игры вообще. Этот факт. по-видимому, несколько смутил нашего автора и, во всяком случае, вынудил его к пространным объяснениям. Он придерживается иных взглядов, оставаясь верным старым светским представлениям, которые и пытается оправдать: «Будет нетрудно доказать, что игра в определенных обстоятельствах может принести больше пользы, нежели вреда. Я хочу сказать, что насколько она опасна для знатного человека (то есть для знатного дворянина), настолько она полезна для частного лица (то есть бедного дворянина). Один рискует многим, потому что богат, а другой не рискует ничем, потому что беден, и в то же время частное лицо может рассчитывать на удачу в игре в той же степени, что и богатый сеньор». Один может все потерять, а другой все выиграть. Странная мораль!
Однако игра, по Кайе, имеет ряд иных преимуществ, кроме выигрыша: «Я всегда полагал, что любовь к игре — это дар природы, полезность которого я признаю... Я основываюсь на том, что наша любовь к игре естественна... Игры, где требуется сноровка, которые мы сегодня больше склонны советовать, красиво смотрятся, но в них нельзя выиграть деньги». И он уточняет: «Прежде всего я подразумеваю карты и кости... Один мудрый игрок, выигравший значительное состояние, поделился со мной секретом, как превратить игру в искусство,— надо научиться управлять своими страстями и относиться к игре, как к средству заработать... Настоящему игроку не надо беспокоиться о своих ставках — ему одолжат быстрее, чем удачливому торговцу... Кроме того, игра позволяет войти в общество, и сообразительный человек сможет извлечь из этого выгоду, главное — знать как это сделать... Я лично знаком с людьми, живущими на доходы от карточной игры, и по меньшей мере трое из них живут в большем великолепии, чем господа, обладающие огромными владениями в провинциях, но не наличными деньгами».
И неподражаемый маршал заключает так свои рассуждения о пользе игры: «Я советую рискнуть человеку, любящему и умеющему играть, так как он рискует малым, а выиграть может много». Для биографа отца Анжа игра становится не только развлечением, но образом жизни, способом приумножать состояние и средством поддерживать связи,— заметим, средством вполне достойным.
Кайе не одинок в своем мнении. Шевалье де Мере, которого часто называют типичным представителем высшего света и притом достойным человеком, согласно системе ценностей того времени, выражает точно такую же мысль в своем труде «Как преуспеть в свете»: «Я все больше убеждаюсь в том, что игра приносит хорошие плоды, если играет опытный и честный человек. Именно так можно получить доступ всюду, где играют,—скучающим принцам было бы с таким человеком интересно». Он приводит в пример августейших особ: Людовика XIII (который выиграл однажды в кости, будучи еще ребенком), Ришелье, «который отдыхал за партией в приму», Мазарини, Людовика XIV и его королеву-мать, «которую занимали лишь карты да молитвы». «Какими бы достоинствами ни обладал человек, ему было бы непросто приобрести хорошую репутацию, не выходя в большой свет, а игра легко открывает туда все двери. Можно даже сказать, что это верный способ быть всегда в подобающем окружении, не произнося ни слова, особенно если вести себя с достоинством, то есть избегая „странностей", „причуд" и суеверий. Нужно играть честным образом и быть готовым как к выигрышу, так и к проигрышу, и чтобы один соперник не мог ничего прочесть на лице у другого, и не выдал бы при этом свою манеру игры». Но остерегайтесь по-крупному выигрывать у друзей, можно найти какое угодно оправдание, но «у нас всегда остается на сердце что-то необъяснимое против тех, кто нас разорил».
Итак, если азартные игры не противоречили морали, не было причин запрещать их детям. Отсюда множество сцен, донесенных до нас живописцами, где дети играют в карты, кости, трик-трак и т. д. В учебных диалогах, которые служили для школяров одновременно и пособием по правилам поведения в свете, и латинским словарем, об азартных играх говорится порой если не с воодушевлением, то, по крайней мере, как о весьма распространенной практике. Испанец Вивес ограничивается тем, что дает несколько правил, как избежать эксцессов. Он рекомендует, с кем и когда нужно играть (следует сторониться сомнительных личностей), какой игре отдать предпочтение и при каких ставках: «Ставка не должна быть слишком маленькой — это глупо и пьянит игрока, она также не должна быть слишком высокой — во всяком случае, не настолько, чтобы можно было потерять рассудок». Он дает советы и о том, какой должна быть манера игры и ее продолжительность.

Арьес Ф. Ребенок и семейная жизнь при Старом порядке. Екатеринбург: Изд-во Урал. ун-та, 1999

0

4

Ландскнехт

Правила этой игры были придуманы давным-давно: говорят, что она существовала еще в период правления короля Людовика XIII. Но и по сей день она пользуется большой популярностью как во Франции, так и в других европейских странах. Есть и иная версия происхождения данной карточной игры. Ландскнехт — слово немецкое, и в переводе оно означает «наемный солдат». Поэтому многие склоняются к мнению, что пришла эта игра из Германии и играли в нее главным образом военные.
Для игры в ландскнехт используют две полные колоды карт (по 52 листа), хотя вполне допустимо играть и тремя, и четырьмя колодами. Количество колод зависит от числа желающих участвовать в игре, а это число правилами не ограничивается.
Перед началом розыгрыша выбирают банкомета — им может стать каждый игрок в порядке очереди. После этого каждый участник должен внести определенную сумму в запасной фонд игры. Данный капитал может либо возрастать, либо израсходоваться полностью — в зависимости от того, насколько будет благосклонна фортуна к банкомету. Если банкомету не повезло, то запасной фонд следует разделить поровну между всеми остальными участниками игры, т. е. понтерами. Если проигрывают понтеры, то запасной фонд пополняется.
Например, перед началом розыгрыша все его участники (скажем, шесть человек) договариваются, что сумма взноса в запасной фонд будет равняться двум фишкам. Таким образом, в фонд игры должно быть внесено в общей сложности 12 фишек.
После этого начинается розыгрыш банка. Банкомет должен поставить какую-либо сумму по своему желанию, следующий за ним игрок (понтер, сидящий по левую руку от банкомета) должен решить, пойти ли ему на всю эту сумму целиком или только на ее часть.
В случае, если понтер решает рискнуть только частью суммы, он может уступить оставшуюся часть своим партнерам. Если же они не согласятся на данное предложение, то остальная сумма поступает в запасной фонд. Капитал банкомета должен все время увеличиваться вдвое (разумеется, если банк не будет сорван).
Когда ставка разобрана, банкомет открывает две карты, лежащие в самом верху колоды. Первую из этих карт банкомет должен положить направо, а вторую — налево. Правая сторона принадлежит самому банкомету, левая же — понтеру. После этого на участок игрового стола между этими картами банкомет сбрасывает по одной карте из колоды. Когда выпадают карты, совпадающие по рангу и масти с разложенными с правой и с левой стороны, объявляется выигрыш.
Допустим, что картой, лежащей справа, окажется Король (принадлежит держащему ландскнехт), а картой, лежащей слева, — Дама. Если сначала выйдет Дама, то выигрывает понтер. Банкомет должен передать талию следующему игроку. Если же первым выходит Король, то выигрыш принадлежит банкомету. Его ставка возрастает в два раза.
Банкомету разрешается одно из двух: либо сниматься, либо предлагать понтеру новую карту. Банк и на этот раз необходимо покрыть. Если банкомет опять выигрывает, то он может продолжать метать карты. Если в колоде выходит карта банкомета, то на следующую ставку он кладет новые карты (справа и слева) и после этого снова начинает метать. Если и с правой, и с левой стороны выпадут две одинаковые карты (такая ситуация носит название «плие»), то это, как правило, расценивается в пользу банкомета.
Допустим, банкомет снимается с определенной суммы. Тогда он передает колоду следующему по очереди игроку, который может заказать сумму, аналогичную той, что снял предыдущий банкомет. Новому банкомету также разрешается начинать с установленной суммы ставки. В том случае если на предложенную им сумму игроки отвечают отказом, банкомет вправе метать карты на капитал запасного игрового фонда..

0

5

Баккара

Начало игры

В игре используют 2 колоды карт (104 карты). Игроков может быть трое или больше. Играющие делятся на банкомета и поинтеров. Банкомет определяется величиной ставки на кон.
Игроки занимают места за столом в произвольном порядке. Банкомет делит колоду на две части и передает поинтерам для тасовки, потом тасует сам. Банкомет может передать колоду поинтерам или зрителям для снятия. После этого банкомет имеет право снять несколько карт сверху колоды и переложить под низ, но он обязательно должен предупредить об этом остальных игроков.
Перед сдачей карт каждый поинтер кладет возле себя свою ставку. Банкомет должен перекрыть все ставки вдвое, т.е. на каждую ставку поинтера он должен предоставить в два раза больше монет (фишек).

Сдача карт

Сдача карт происходит определенным образом: по одной карте в два круга, сначала по часовой стрелке, затем против часовой стрелки. Заканчивает сдачу банкомет на себе. Т.о. каждый поинтер и банкомет получают по две карты крапом вверх.
*Прикуп, т.е. третья карта, сдается по следующей схеме: сначала карту получает первый поинтер справа от банкомета, затем первый поинтер слева от банкомета. Потом второй поинтер справа и второй поинтер слева, и т.д. Банкомет берет прикуп последним, по собственному желанию.

Разыгрывание и подсчет очков

Подсчет очков ведется не вскрывая карты. Очки считаются следующим образом: карты от 2 до десяти дают количество очков, равное номиналу, картинки дают 0 очков, туз – 1 очко. Если сумма очков превышает десять, то десятки отбрасываются. Например 6 и 8 дают 4 очка. Дама и валет – 0 очков. Туз и 9 – 0 очков. Две девятки – 8 очков, и т.д.
Если сумма двух полученных карт у поинтера равна 4 или меньше четырех, то он имеет право на прикуп, т.е. 3-ю карту, которую он берет у банкомета в порядке описанной выше очередности. Банкомет берет прикуп по собственному желанию после вскрытия карт. Если сумма очков полученных двух карт равна 0 (например король и 10, 4 и 6 и т.д.), то поинтер может (но не обязан) объявить баккару. Однако он может продолжать розыгрыш дальше и взять у банкомета прикуп в порядке очередности. (Что делает банкомет в ту раздачу, когда ему выпадает баккара, не известно, однако можно предположить, что карты пересдаются без подсчета выигрыша, а банкомет получает возможность оставаться банкометом.)

Подсчет выигрышей

Наилучшей суммой очков является 9. При получении 9 очков поинтер или банкомет сразу объявляет об этом играющим и забирает все ставки игроков (в том числе и двойную банкомета в случае, если 9-ка у поинтера). Если 9 очков выпадает у поинтера и банкомета одновременно, то выигрыш остается за банкометом. (В этой игре при равентсве очков банкомет выигрывает за один исключением, которое будет рассмотрено далее.)
Если у поинтера (нескольких поинтеров) девять очков, а у банкомета только 8, то банкомет выплачивает выигрыш (ставку поинтера + свою двойную) поинтеру (поинтерам), у которого 9 очков, а ставки остальных забирает себе.
Если 9 очков нету ни у поинтеров, ни у банкомета, но у кого-либо есть сумма 8 очков, то он так же забирает все ставки поинтеров (и двойную банкомета) себе. Если нету ни 9, ни 8 очков, то поинтерам предлагается взять прикуп.

Вскрытие руки и расплата

9 (и 8, если нету 9-ти) очков, полученные от банкомета при раздаче, вскрываются сразу. 0 очков, т.е. баккара, может объявляться сразу, либо не объявляться вообще. После прикупа баккары быть не может.
После вскрытия руки, если нету 9 или 8 очков, каждый поинтер играет против банкомета на свою ставку. Если сумма очков у банкомета больше, чем у поинтера, то он забирает ставку. Если меньше – выплачивает поинтеру свою двойную и возврщает ставку поинтера. Если у поинтера и банкомета равное количество обчков, например 7, или 5, то ставки забирает банкомет. Однако если у поинтера (или нескольких поинтеров) и банкомета по 6 очков, то ставки поинтера (поинтеров) и двойная ставка банкомета делятся между игроками поровну.

Баккара

Если после раздачи карт поинтер объявляет баккару, то в эту сдачу банкомет окончательно рассчитывается с поинтерами (выплачивает проигрыш и забирает себе выигрыш) и передает колоду и оставшуюся с этого кона кассу (спорно) предъявившему баккару. Ставка поинтера, предъявившего баккару, возвращается ему (не известно). Колода тасуется (не известно). Новый (или старый) банкомет может метать столько раз по исходу всех карт, сколько раз ему придет баккара, если никто из поинтеров не объявит баккару.
Если баккара не объявляется, а банкомет хочет снятся, то касса остается ему и не переходит к следующему банкомету.

0

6

В конце XV столетия во французских картах окончательно устанавливается тот тип мастей, который употребляется до сих пор: черви (coeur), бубны (carreau), трефы (trefle) и пики (pique).

Во французских картах, в отличие от наших, где "картинки" - просто абстрактные короли и королевы, каждой карте приписан свой прототип:
король червей - Карл Великий
король пик -  Царь Давид
король бубен -  Юлий Цезарь
король треф -  Александр Македонский
дама червей -  Юдифь  (более ранние изображения - Елена Троянская или Дидона-основательница Карфагена)
дама пик -  Афина Паллада  ( в других вариантах Минерва или Жанна д'Арк)
дама бубен -  Рахиль (Библейский персонаж. Олицетворяет жадность и сребролюбие)
дама треф -  Аргина  (анаграмма слова "королева" - "regina". Именем Аргина вскоре стали называть любовниц французских королей). Интересно, что эта карта чаще всего меняла прототипа: на ней изображали добродетельную Лукреция, символ обаяния Филону, Гекубу).
валет червей -  Этьен де Виньоль  (по прозвищу Ла Гир - "Ярость"). Советник Жанны д'Арк , ставший героем народного фольклора.
валет пик - Ожье (Огиер) Датчанин. Двоюродный брат Карла Великого, национальный герой Дании
валет бубен -  Гектор  (но не троянский царевич, а Гектор де Марэ, рыцарь Круглого Стола и брат Ланселота)
валет треф - Ланселот. Рыцарь Круглого стола.

http://f5.s.qip.ru/OxMY4hVZ.jpg

Карты семнадцатого века (правда, немецкие). Чёрно-белые, потому что цветные нам не по карману http://jpe.ru/gif/smk/sm3.gif

Источники:
http://lenarudenko.livejournal.com/108648.html
http://worldofcard.ucoz.com/index/0-2
http://masterok.livejournal.com/1442815.html
http://ta-vi-ka.blogspot.nl/2012/07/blog-post_06.html

Много картинокl

Отредактировано Перо (2015-12-12 19:13:47)

0

7

Тридцать и один

Источник: http://duat.asia/story/starinnye-kartochnye-igry

Игра датируется как минимум 1440 годом. В этому году Бернадин Сиенский (Bernadine of Sienne) упомянул эту игру в своем наставлении против азартных игр. Описанная игра, популярная в Испании и Ирландии – одна из нескольких игр, существовавших в XV-XVII вв. и ставших прародителями современного Блэк Джека.

Участвует любое количество игроков, начиная с двух. Каждому игроку сдается по три карты из стандартной колоды из 52 карт, рубашкой наверх, начиная с игрока, сидящего по левую руку от сдающего.

После раздачи игроки смотрят свои карты и каждый игрок, начиная с того же игрока по левую руку от сдающего, может скинуть одну карту, положив ее лицом наверх. Вместо нее он может взять верхнюю карту из оставшейся колоды или предыдущую карту из стопки скинутых карт. Игроки продолжают по кругу скидывать по одной карте и брать себе новые до тех пор, пока один из них не стукнет дважды по столу. После этого все, кроме стучавшего, должны в последний раз скинуть еще по одной карте, и затем карты открываются. Игрок, у которого на руках окажутся три карты одной масти, дающие самое близкое к 31 количество очков (но не более 31), выигрывает. Тот, кто набирает именно 31 очко, выигрывает автоматически: он не должен ждать чужого стука по столу или стучать сам. Карты перемешивают и играют следующие раунды.

Очки подсчитываются следующим образом: 11 очков за туза, по 10 очков закороля, даму, валета и десятку, 9 за девятку, 8 за восьмерку и т.д. Три карты одного достоинства, но разной масти, дают 30.5 очков.

0

8

«Гусь» - популярная в средневековой Франции и быстро распространившаяся в Европе настольная игра.

В Гуся играли на доске, на которой нарисован фантастический свиток, называемый «жардин де л`уи» («гусиные гардины»), разбитый на 63 области, помеченных разными эмблемами, такими как гостиница, череп, мост и лабиринт. На 1-ой и на 63-ей областях, так же как и на каждой 9-ой между ними, эмблема изображала гуся.

Цель игры – довести свою фишку до пункта 63 после серии ходов по незанятым областям, определяемым бросанием двух игральных костей. Фишка движется вперед, назад или временно стоит в зависимости от того, на каком пункте она очутилась. Попадание «в гостиницу» предписывает ожидание, пока играют двое других игроков; попадание к черепу предписывает начать сначала; попадание к гусю удваивает ход.

С другого ресурса:

"Правила игры незамысловаты: бросаются кости, кубик с числами или запускается волчок с числами же на гранях. Каково число – столько и ходов, передвижений фишек, по дороге к финишу, к победе. Однако не все так примитивно, потому что число может быть счастливым, а может стать и тормозом, возвратом назад, потерей всех предыдущих шагов. Попал на «черный» этап – потерпел бедствие. В зависимости от сюжета, игроков могут поджидать пропасти и болота, пожары и наводнения, тюрьмы и постоялые дворы, лихие люди и зубастые звери, от которых нужно бежать, а потом пережидать, пропуская вперед более удачливого соперника. А то и вообще вернуться к начальной точке. В тайных сундуках прячутся клады с магическими талисманами, в обычных кустиках можно найти лестницу или веревку для подъема или прыжка через несколько этапов, на пути поджидают добровольные помощники – разнообразные феи, добрые волшебники и те самые гуси - птицы удачи, присутствие которых на старинных игровых досках было обязательным. В гуська с азартом играла средневековая Европа – и не только. В старинных летописях есть упоминание о том, как испанскому королю Филиппу Второму преподнесли в дар ценного дерева доску с набором изящнейших фишек. В центре игрового поля важно сидел красавец-гусь, до которого нужно было добираться через «горы и леса» , полные опасностей. Так что европейский гусек был сначала игрой королей, а потом уж и народной. Пожалуй, нет ни одной страны мира, где бы не знали подобной забавы, с местным колоритом, разумеется. И сословных границ тоже не существовало: правила игры были понятны и королям, и торговцам капустой. Гусек, к слову, был столь популярен в старой Британии, что некий король повелел развесить во всех общественных местах таблички с лично им отредактированными и утвержденными правилами игры, дабы искоренить жульничество.

Происхождение игры туманно - за давностью лет. В гуська, который тогда именовался явно по-другому, а как – никто и не помнит, поэтому допустимо название «Дорога в Вальгаллу»
Игровая дорожка «Вальгаллы» была выполнена в виде мифического змея, свернувшегося в спираль, а вместо кубика с числами на гранях грубые завоеватели использовали руны, им так было удобнее, видимо. К тому же руны давали определенные подсказки по ходу игры, то есть имело место и гадание, предсказание. Можно было бы посчитать игру египетским изобретением, но археологи находили таблички, папирусы, каменные круги etc, рисунки на которых ну очень были похожи на относительно современные игровые доски для гуська, в самых разных частях света. Известен артефакт под названием «Критский диск» – каменная пластина с нанесенными в виде кругов письменами и рисунками.

Что интересно – русский гусек, как и европейский, был и азартной игрой для взрослых, игрой на деньги или на трактирное угощение"

http://velizariy.kiev.ua/avallon/igra/pic/goose_large.jpg
http://media-cache-ec0.pinimg.com/736x/6b/47/4f/6b474fd48a3d67a904777fc5e5b413d4.jpg

0


Вы здесь » Французский роман плаща и шпаги » От переводчика » Азартные игры